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Entretien avec Michael Stora1,
psychologue, psychanalyste, thérapeute
auprès des personnes dépendantes
aux jeux.
La Santé de l'homme :
Comme psychologue et psychanalyste, vous accompagnez
des personnes, surtout adolescentes, victimes
de l'usage abusif des jeux vidéo. Et pourtant
vous aimez l'univers des images. Est-ce paradoxal
?
Michael Stora : Cela fait pas mal d'années
que dans mon parcours, autant personnel que professionnel,
je côtoie l'image. Avant d'être psychologue,
j'ai eu une formation de cinéaste. Je suis
un amoureux des images. Et, comme dans toute relation
amoureuse, ce qui est intéressant pour
se dépassionner, c'est d'avoir des formes
d'exigence pour mieux saisir ce qui se passe dans
ces images. J'ai été un enfant "
biberonné " aux images télé
et qui, au cours du temps avec l'arrivée
de l'âge adulte, a cherché, un petit
peu, à s'en décoller.
S. H. : Cela veut-il dire que
vous avez, à un moment, ressenti une certaine
dépendance ?
Oui. Je fais partie des gens qui ont ce que nous
appelons dans notre jargon une " structure
addictive ". Neuf ans d'analyse m'ont permis
non pas de changer de structure mais plutôt
d'accepter ce que je suis, avec l'idée
d'aménagement. Dans les addictions, la
question principale est la problématique
du déplacement, donc de la place que l'addiction
peut prendre. Et puis il peut y avoir des addictions
meilleures que d'autres. Celles qui sont liées
au travail, par exemple. Nous savons que les personnes
addictives sont des personnes, très souvent,
passionnées. Pour en revenir à ma
relation forte avec l'image, on peut observer
par ailleurs que la passion amoureuse s'oppose
à la passion créatrice. La passion
amoureuse peut être une forme de drogue
dure. Quant à la passion créatrice,
elle permet de mettre en marche des choses, d'accepter
la frustration, de ne pas être dans le "
tout ", tout de suite, comme l'écriture
d'un livre
S. H. : Au sujet de l'addiction
aux jeux et à l'image, la Mission interministérielle
de lutte contre la drogue et la toxicomanie (Mildt)
parle " d'addiction sans drogue ". Reprenez-vous,
à votre compte, cette expression ?
Complètement. Je dirais que tout objet
de plaisir peut devenir une addiction. Il y a
des nouveaux objets technologiques qui apparaissent
dans notre société et qui provoquent
chez certaines personnes des phénomènes
de dépendance. Ceux-là feront tout
pour posséder le dernier de ces objets,
par exemple. L'image, en elle-même, peut
être un objet d'addiction.
S. H. : Parlons des jeux dits pathologiques.
Existe-t-il des différences dans la manière
dont un joueur aborde ces jeux ?
Tout d'abord, il faut préciser que tous
les jeux ne sont pas addictogènes. Il faut
bien avoir cela à l'esprit quand on aborde
cette question. Dans le domaine de la dépendance
au jeu, il existe une classification du joueur
en trois phases : l'occasionnel, l'excessif, et
le dépendant. Pour prendre l'exemple du
jeu vidéo, que certains appellent "
le nouvel objet du plaisir ", les joueurs
eux-mêmes se désignent selon leur
propre vocabulaire. L'occasionnel est appelé
" casual gamer ". Comme son nom
l'indique, il pratique le jeu d'une manière
légère. L'excessif - le " hard
core gamer " - joue sur des périodes
d'une semaine ou d'un mois, ou plus. C'est un
passionné. Il peut participer à
des forums de discussions. Il s'intéresse
à la presse et, il faut le signaler, ce
profil de joueur travaille souvent dans le domaine
du jeu vidéo. Comme le cinéphile
qui devient cinéaste. Enfin, le dépendant
: lui s'appelle " no life ",
une appellation sans aucune ambiguïté.
S. H. : Comment reconnaît-on
ce joueur " no life " ?
Très clairement : la totale dépendance
à la vidéo entraîne une rupture
progressive du lien social, familial, scolaire,
amoureux. Nous disons que le jeu, à ce
moment, est plutôt du côté
du " game ", c'est-à-dire de
l'enjeu, que de celui du " play ",
c'est-à-dire du plaisir de jouer. Il y
a une sorte de cercle qui se répète.
Et, progressivement, le plaisir de jouer s'estompe.
Ce joueur dépendant connaît une montée
en puissance de la notion du temps qu'il donne
au jeu. Cinquante, soixante heures par semaine,
parfois plus. Il néglige le monde réel
pour n'exister que dans son monde virtuel. Il
existe des cas dramatiques. J'ai, à titre
professionnel, fait hospitaliser deux jeunes dont
un - un vrai " no life " - qui
avait perdu dix-sept kilos en développant
un eczéma assez grave. Plus son avatar
(personnage créé par le joueur,
son " double " dans le monde virtuel
Ndlr) prenait de la distance, plus ce jeune
disparaissait.
Cela étant dit, la question de l'addiction
demeure compliquée. Car l'objet de l'addiction
est aussi un antidépresseur. Au fond, certaines
des personnes n'ayant pas les ressources intérieures
pour baisser le niveau de déprime ou d'angoisse
vont trouver un objet extérieur avec une
illusion de maîtrise qui va faire que cet
objet-là va remplir cette fonction.
S. H. : Est-ce valable pour toutes
les addictions ?
Oui. Paradoxalement, l'addiction est aussi une
manière de se soigner. C'est ce que nous
rencontrons chez les grands psychotiques. Le délire
est une forme de soin. Ce n'est pas forcément
évident à comprendre mais nous sommes
bien dans l'idée de l'antidépresseur.
Ce qui m'intéresse, ce qui m'intrigue,
c'est que le jeu vidéo serait comme une
sorte d'antidépresseur mais interactif.
Je travaille sur cette question : pourquoi cette
action du jeu vidéo dans l'addiction au
virtuel ? Et non l'alcool ou tout autre produit
dangereux. Je vous rappelle toutefois, et heureusement,
que le jeu vidéo n'est pas considéré
comme une drogue.
S. H. : Oui, mais comment expliquer
alors qu'au centre Marmottan un enfant ou un adolescent
sur dix consulte aujourd'hui pour un problème
lié directement aux jeux vidéo ?
Je connais bien la cellule de cyberaddiction
ouverte à Marmottan. Moi aussi, je reçois
les accros du jeu vidéo, qui représentent
d'ailleurs 90 % de ma clientèle. Quelques
chiffres : la France compte à peu près
vingt-huit millions de joueurs de jeu vidéo.
Le poids économique de cette activité
ludique est énorme, plus important que
le cinéma. Il y aurait entre huit et neuf
cent mille personnes que l'on désigne sous
l'appellation " monde-persistant ".
Des MMO ou " Massivement Multi personne
On line ". Ces huit à neuf cent
mille personnes sont - ou vont devenir - dépendantes.
Pourquoi ? Parce qu'elles jouent à des
jeux que je qualifie d'addictogènes. Ces
jeux vidéo " on line "
se pratiquent avec de gros ordinateurs, sur Internet,
avec d'autres joueurs.
S. H. : Quelles sont les caractéristiques
de ces jeux que vous qualifiez d'addictogènes
?
L'exemple de ce type de jeu est le " World
of Warcraft ", dénommé
le WOW. Ce jeu ne demande aucune compétence
particulière de l'utilisateur. Le jeu vidéo
est souvent très dur et il n'est pas évident
de passer d'une première mission à
une seconde. Le WOW est chronophage. L'idée
est la montée en puissance de son avatar
pour qu'il passe d'un niveau 0 à un niveau
70. Et pour cela, il suffit simplement de tuer
des petits monstres. Le temps nécessaire
pour cette action est de 95 heures
C'est
une moyenne. Au niveau 70, vous entrez dans une
guilde, un regroupement de joueurs. L'idéal
est d'être dans une guilde d'élite.
Cette guilde exige du joueur
d'être présent trois nuits par semaine
de 21 h à 1 h du matin. Imaginez l'adolescent
pour qui aller à l'école devient
un enfer puisqu'il a été un héros
durant plusieurs heures. Voilà, selon moi,
l'exemple type du jeu pathologique. J'ai fait
partie d'une commission - le Forum des droits
sur Internet - sur ce sujet avec des représentants
du ministère de l'Intérieur ou de
la Santé. Pourquoi ne pas mettre des verrous,
pas seulement parentaux, des signes représentant
une sorte de pénibilité, permettant
de dissuader à un moment le joueur d'avoir
une consommation excessive ? La réalité
est là : le WOW touche quelque cinq
cent mille joueurs en France.
S. H. : Quels sont les principaux renseignements
que vous retenez de votre action de psychanalyste
vis-à-vis de ces dépendants ?
Les patients que je reçois sont des joueurs
de milieu plutôt favorisé. Leur âge
va de 14 à 25 ans, voire 30 ans. La majorité
d'entre eux a entre 14 et 17 ans. Ils sont souvent
déscolarisés. Ils vivent seuls avec
leur maman. Une mère qui n'est pas toujours
très bien. Si le père est là,
il est parfois absent aussi bien réellement
que symboliquement. De plus, et c'était
une hypothèse que j'avais posée
il y a quelque temps et qui se confirme aujourd'hui
: 90 % de ces enfants, je dis bien 90 %, ont été
diagnostiqués dans leur jeunesse avec un
haut potentiel intellectuel. Ces enfants ont été
diagnostiqués précoces.
S. H. : Comment expliquez-vous cela
?
Les enfants précoces testés à
5 ou 6 ans possèdent des QI parfois impressionnants.
Alors, les parents ne regardent plus leur enfant
comme avant. Parfois, ils l'investissent même
d'une parure de héros, du moins d'un futur
héros. Le problème est que ces enfants
à intelligence précoce ne sont pas
habitués à travailler. Ils ne savent
pas ce qu'est " fournir un effort ".
Eh bien - et c'est quasi systématique -,
en classe de 4e, une chute des résultats
est observée. La chute des notes accompagne
l'effondrement du statut de héros. Il passe
à celui de très mauvais élève.
Et je constate que le jeune " précoce
" surinvestit le jeu comme pour continuer
à être ce héros.
S. H. : On est dans la symbolique de
l'image ?
Bien sûr. Dans mon livre Les écrans,
ça rend accro
2, j'évoque
le poids de la tyrannie de l'image de soi. Le
soi est devenu quelque chose d'incontournable.
Et l'image du surdoué, du précoce
qui d'un seul coup chute complètement est
une blessure quant à l'estime de soi. Le
jeu va être une manière de se soigner,
en ayant quelque part des victoires, en incarnant
surtout ce héros.
S. H. : Vous dites aussi que le jeu
est nécessaire et qu'il est même
constructeur pour l'adolescent ?
Énormément d'enfants ont, comme
moi je l'ai eue, la télé comme nurse
cathodique. Je tente de dire qu'au fond l'enfant
a, de lui-même, le fantasme d'entrer dans
l'image, d'être à l'image. Ce que
d'ailleurs notre société cultive
fortement dans son rapport à l'image :
la " messe " de 20 h, le " reality
show "
Le jeu vidéo propose
un geste interactif et celui-ci arrive au bon
moment, comme une sorte de contre-culture de cette
image idéale. Une contre-culture propre
à l'adolescence et qui en accompagne le
processus. Face à l'écran, le corps
est engagé. La main est un outil de découverte,
comme pour le jeune enfant. Mais à la différence
de l'image télévisuelle, où
le corps agit comme un réceptacle, le jeu
vidéo permet avec la main de s'approprier
les images, de les déformer, de les tuer.
Je pense sincèrement qu'il est important
d'apprendre à quelqu'un qui ne sait pas
jouer, à jouer. La vidéo peut être
un déclencheur, une illusion nécessaire.
Je pense aussi que le jeu vidéo est également
une cour de récréation et de re-création.
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